Mail: 
Hasło: 
Zapisz się, aby się zalogować.
!


Opiekun:


Prefekt:



Opiekun:


Prefekt:



Opiekun:


Prefekt:



Opiekun:


Prefekt:



Prefekt Naczelny:




Sala Wejściowa
O Winsford
Samouczek - FAQ
Samouczek - Czat
Zabawy w Winsford



My na Facebook
Kariera Nauczyciela
Pokój Nauczycielski
Strzeżony Loch


Dyrekcja
Spis Nauczycieli
Spis Uczniów

WIELKA SALA []



Amfiteatr
Błonia
Cieplarnia
Lochy Zamkowe
Sala Lekcyjna 1
Sala Lekcyjna 2
Sala Lekcyjna 3
Salon Dzienny
Zakazany Las
Wieża Astronomiczna
Pokój Prefektów



Kliknij na obrazek
aby wejść do dormitorium.




Dziś nie ma zajęć.


Zastępstwa na dziś:

Brak zastępstw.

Poradnik do Quidditcha
Ranking Drużyn
Skład Drużyn
Boisko


Kapitanowie Drużyn:

Gryffindor
Kapitan:
-
Wicekapitan:
-

Hufflepuff
Kapitan:
-
Wicekapitan:
-

Ravenclaw
Kapitan:
-
Wicekapitan:
-

Slytherin
Kapitan:
-
Wicekapitan:
-


Regulamin Pojedynków
Regulamin Turnieju
Spis Zaklęć


Najbliższa wyprawa:
- | -

Objaśnienia
Karta Stałego Klienta Hogsmeade

Wejdź do Izby Pamięci
aby bliżej poznać
historię naszej Szkoły.

Antyczne Runy
Eliksiry (A. Riddley)
Eliksiry (J. Bacchic)
Historia Magii
Łacina
Magiczne Stworzenia
OpCM
Transmutacja
Zaklęcia
Gilderoy Lockhart czeka na wasze pytania! Napisz do nas... Wyślij
Poradnik do Quidditcha
Autor poradnika: Amaretta Tinney

Jeśli chciałbyś dołączyć do drużyny swojego domu, ale nigdy wcześniej nie grałeś w Quidditcha i nie wiesz, na czym dokładnie polega gra na czacie - nic straconego! Przed Tobą poradnik, w którym znajdziesz wszystkie potrzebne informacje i instrukcje dotyczące gry w Quidditcha. Znajdziesz tutaj podstawowe zasady, przykładowy przebieg gry ze szczegółowymi wyjaśnieniami, a przede wszystkim dowiesz się, jak poprawnie ustawić autozamianę, na której bazuje gra w Quidditcha na czacie.

Na samym wstępie musisz wiedzieć, że do gry w Quidditcha przeznaczona jest inna wersja ICeQ niż ta, którą zapewne masz w zwyczaju używać. ICeQ 5.05 to wersja o wiele szybsza niż 5.14, a szybkość to podstawa w grze. Aby pobrać ICeQ 5.05, kliknij poniżej:


Program należy odpowiednio skonfigurować. Aby to zrobić, należy go uruchomić i pod polem do logowania kliknąć “zaawansowane”, a następnie wpisać dane identyczne jak na obrazku poniżej:



1. KWESTIE ORGANIZACYJNE
1.1. Wszelkie sprawy organizacyjne związane z terminami meczów należy załatwiać z Opiekunem Ligi. W każdym domu odpowiedzialny jest za to kapitan oraz wicekapitan drużyny. Osoby sprawujące te funkcje mają także obowiązek pojawiać się na spotkaniach z Opiekunem Ligi, gdzie informowani są o szczegółach swoich zadań.
1.2. Drużyna Quidditcha może składać się z drużyn większych i mniejszych liczbowo:
- drużyny 6-osobowe - 3 ścigających, obrońca, szukający, pałkarz
- drużyny 5-osobowe - 2 ścigających, obrońca, szukający, pałkarz
- drużyny 4-osobowe - 2 ścigających, obrońca, szukający
Jednak w każdej z drużyn grających między sobą musi znaleźć się taka sama liczba graczy i na tych samych pozycjach.
1.3. Podczas Szkolnej Ligi Quidditcha każdy dom odbywa 3 mecze (każdy z każdym), co daje nam łącznie 6 meczów w całej lidze.
1.4. Jeżeli podczas umówionego terminu meczu któraś z drużyn nie stawi się lub nie będzie posiadała pełnego składu (minimum drużyna 4-osobowa), wówczas ma ona dodatkowe 15 minut na zebranie jej składu. Jeśli po upływie tego czasu drużyna wciąż nie będzie kompletna, drużyna przeciwna wygrywa walkowerem 150:0.
1.5. Zmiana terminu umówionego meczu odbywa się za zgodą kapitanów obu drużyn oraz Opiekuna Ligi i powinna zostać zgłoszona maksymalnie do dnia, w którym ma się odbyć mecz. Sytuacje nagłe i problematyczne rozwiązuje Opiekun Ligi.

2. KWESTIE DOTYCZĄCE TRWANIA MECZÓW
2.1. Każdy zawodnik ma obowiązek grać na nicku oznaczonym literą swojego domu, np. G_Harry_Potter, S_Draco_Malfoy.
2.2. Każdy zawodnik ma obowiązek sprawdzić przed meczem czy jego autozamiana działa poprawnie.
2.3. Mecz trwa minimum 30 minut. Gracze jak i kibice są informowani o czasie meczu oraz punktacji przez liczącego. Po upływie 30 minuty gry, na boisku w losowym momencie pojawi się złoty znicz.
2.4. Każda drużyna ma prawo do zgłoszenia trzech pięciominutowych przerw w czasie meczu. Aby zgłosić przerwę, kapitan drużyny ma obowiązek powiadomić o tym sędziego w wiadomości prywatnej. Jeżeli kapitan nie bierze udziału w danym meczu, zastępuje go wicekapitan lub w przypadku także jego nieobecności - kapitan tymczasowy (na czas trwania obecnego meczu).
2.5. Kibice mają prawo do dopingowania drużyn tylko w czasie przerw - podczas trwania meczu zabronione jest pisanie czegokolwiek, głos mają wtedy jedynie: sędzia, liczący oraz zawodnicy.
2.6. Zabrania się spamowania komendami przez zawodników, a także przetrzymywania kafla. Gra powinna być płynna i sprawiedliwa, a jeżeli sędzia uzna, że dany gracz łamie tę zasadę, może przyznać rzut karny.
2.7. Zabrania się także używania wulgaryzmów i obrażania innych podczas meczu. Na boisku obowiązuje szacunek. W sytuacji, gdy któryś zawodnik zachowuje się nieodpowiednio, sędzia może przyznać rzut karny.
2.8. Zmian w drużynach można dokonywać jedynie podczas przerwy i muszą być one zgłaszane przez kapitana drużyny (lub jego zastępcy) w wiadomości prywatnej do sędziego.
2.9. Jeżeli sędzia zasygnalizuje przerwę w grze komendą STOP, dalsze komendy zawodników po tym komunikacie są unieważnione. 


Na samym początku spotkania sędzia prosi kapitanów drużyn o przedstawienie ich składów. Jeżeli każda z drużyn posiada przynajmniej 2 ścigających, obrońcę oraz szukającego, mecz może się odbyć:


Po przedstawieniu składów drużyn kapitanowie podają sobie rękę, a następnie wszyscy zawodnicy proszeni są przez sędziego o wejście na swoje miotły:


Kiedy zawodnicy znajdą się już na miotłach, sędzia rozpoczyna mecz komendą KAFEL W GRZE. Po tej komendzie kafla zdobywa ścigający, który najszybciej przejął go odpowiednią do tego komendą, a sędzia informuje o tym, kto znalazł się w posiadaniu kafla:


Po przejęciu kafla ścigający nie może od razu strzelać do wybranej pętli - musi odbyć się minimum jedno podanie do innego ścigającego ze swojej drużyny:


W tym momencie Katie może już strzelać do pętli. Jednak w czasie, gdy jeden ze ścigających podaje do drugiego, ścigający drużyny przeciwnej mogą zdobyć kafel, jeśli przejmą go szybciej od przeciwnika:


Jako że Marcus przejął kafla od przeciwnej drużyny, również nie może strzelić do pętli od razu - musi odbyć się minimum jedno podanie do innego ścigającego ze swojej drużyny:


W tym momencie Adrian może wykonać strzał do dowolnej pętli - nr 1, nr 2 lub nr 3, a zadaniem obrońcy drużyny przeciwnej jest oczywiście obrona przed strzałem:


Oliverowi udało się obronić pętlę, jednak mogło się to skończyć inaczej:


W przypadku wykonania poprawnego strzału jak na obrazku powyżej, drużyna zdobywa 10 punktów. Natomiast niepoprawny strzał jest wtedy, kiedy np. ścigający niepoprawnie odliczy:


W tym wypadku rzut jest niecelny, Adrian nie ma również szansy na poprawienie odliczania - rzut zaliczony jest jako pudło. Obrońca musi także pamiętać o tym, aby obronić dobrą pętlę:


Po każdym strzale - celnym, niecelnym, obronionym - obrońca musi podać kafla do wybranego ścigającego ze swojej drużyny. W tych podaniach ścigający przeciwnych drużyn nie mogą przejmować kafla, odebrać go może jedynie osoba, do której kierowane jest podanie:


Następnie wszystkie zasady się powtarzają - Katie musi podać do innego ścigającego i dopiero wtedy Gryffindor może próbować strzelać.

W losowych momentach meczu może pojawić się tłuczek nadlatujący w stronę któregoś zawodnika, tutaj pojawia się rola pałkarza - musi odbić nadlatujący tłuczek w stronę przeciwnika, aby zrzucić go z miotły (w grze na 3 ścigających odbija w stronę obrońcy lub ścigającego, w grze na 2 ścigających odbija w stronę obrońcy). Tutaj jest jednak nieco inaczej - sędzia sygnalizuje pojawienie się tłuczka komendą, a następnie odlicza od 3 do 0. Zaliczone zostaje ostatnie odbicie przed zakończeniem odliczania, a zawodnik, do którego został odbity tłuczek opuszcza boisko na 3 minuty. Pałkarz nie może jednak wykonać więcej niż 4 komend, a jeśli użyje ich więcej, pod uwagę będą brane jedynie pierwsze cztery:


W tym czasie zawodnik trafiony tłuczkiem nie może wykonywać żadnych komend do czasu, kiedy sędzia zasygnalizuje jego powrót na boisko.

Złoty znicz pojawi się na boisku między 30 a 40 minutą meczu, a jego pojawienie się sygnalizuje sędzia. Po komendzie szukający mogą od razu przystąpić do jego złapania, a zdobędzie go ten, który zrobi to najszybciej, jednocześnie mieszcząc się w odliczaniu sędziego:


W tym momencie następuje koniec meczu, drużyna, która zdobyła złoty znicz otrzymuje 150 punktów, a wygrywa drużyna z większą liczbą punktów z całego meczu.


Autozamiana jest w Quidditchu bardzo ważna, ponieważ gra polega na szybkości i zwinności graczy. Z tego względu zamiast pisania ręcznie komend “IMIĘ I NAZWISKO STRZELA DO PĘTLI NR 1”, mamy opcję autozamiany, która umożliwi nam wysłanie tej komendy, wysyłając tylko jedną literę, na którą oczywiście wcześniej poprawnie ustawimy zamianę w programie czatowym.

Na samym początku ustalmy, jakie komendy potrzebne są na wszystkich pozycjach. Każdy z graczy ma swoją rolę w meczu, jednak wszystkie komendy posiadają wspólne elementy i muszą one zostać zawarte w każdej z nich. Jest to imię i nazwisko oraz dom, z którego jesteśmy. Przykład: ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU PRZEJMUJE KAFLA - to poprawna komenda.

ŚCIGAJĄCY
IMIE I NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA
IMIE I NAZWISKO Z DOM PODAJE KAFLA DO IMIE I NAZWISKO
IMIE I NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PETLI NR 1
IMIE I NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PETLI NR 2
IMIE I NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PETLI NR 3

OBROŃCA
IMIE I NAZWISKO Z DOM BRONI PETLI NR 1
IMIE I NAZWISKO Z DOM BRONI PETLI NR 2
IMIE I NAZWISKO Z DOM BRONI PETLI NR 3
IMIE I NAZWISKO Z DOM PODAJE KAFLA DO IMIE I NAZWISKO

PAŁKARZ
IMIE I NAZWISKO Z DOM ODBIJA TLUCZKA W STRONE IMIE I NAZWISKO

SZUKAJĄCY
IMIE I NAZWISKO Z DOM LAPIE ZLOTY ZNICZ

Jak można wyżej zauważyć, w żadnej z komend nie zostały użyte polskie znaki, a to dlatego, że wpisanie ich do autozamiany powoduje, że nie działają. Należy tego zawsze pilnować.
Inne wskazówki dotyczące autozamiany:
- Ścigający nie powinni ustawiać autozamiany strzału na cyfry 0, 1, 2 i 3, ponieważ w tym wypadku nie będą mogli odliczyć.
- Nikt z graczy nie powinien ustawiać autozamiany na litery “z” oraz “i”, ponieważ występują one osobno we wszystkich komendach (IMIE I NAZWISKO Z DOM), co spowoduje, że autozamiana nie zadziała.
- Wszystkie komendy powinne być pisane wielkimi literami, tak jak na przykładach wyżej - są po prostu bardziej widoczne.
- Nie powinno się formatować swojej czcionki na nicku, na którym gramy, ponieważ to też może spowodować, że komendy nie zadziałają.

O komendach wiemy już wszystko, czas teraz dowiedzieć się, jak ustawić autozamianę. Po zalogowaniu się, należy kliknąć u góry Dodatki, a następnie Autozamiana:


Pojawi się okno, w którym można już ustawiać autozamianę. Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na opcję na samej górze - Włącz autozamianę. Powinna być ona zaznaczona.
Następnie w pole oznaczone żółtym prostokątem na zdjęciu poniżej wpisz literę lub cyfrę, która będzie skrótem do danej komendy, np. "a", a w pole oznaczone zielonym kolorem wpisz komendę, np. "ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU PRZEJMUJE KAFLA". Na samym końcu kliknij Dodaj. To samo należy zrobić z resztą naszych komend, a kiedy skończysz, kliknij OK:


Teraz po napisaniu na czacie litery “a” pojawi się nie litera, lecz cała komenda, którą wpisałeś, a więc jesteś już gotowy do gry! Powodzenia!


Zapisy na Ucznia

Uczniowie Winsford: 251
Oczekujacy na przydział: 0
Wszystkich razem: 251


Czarodziejów na stronie: 0
Mugoli na stronie: 2

Hufflepuff jest w posiadaniu
Pucharu Domów.


Plan Lekcji
Dzienniki Lekcyjne
Łazienka Prefektów
Pomoc Lockharta
Prace Domowe
Ankieta RN
Oceny Końcowe


O Statusie
Wymagania
Obowiązki
Stan Postępów
[2018-01-07]
Rozpoczęcie XVI Roku Szkolnego
19:00 w Winsford



[Więcej]
Wyślij Kupon
Nagrody
Zasady

Duchy Winsford
Ekspres Winsford
Gdzie jest Piszczel?
Gra o Grom
Jeden z Pazernych
Koło Fortuny
Miodowe Królestwo
Noc Duchów
Obscuro
Omnibus
Potteriada
Skarabeusze
Wesz Podróżnik
Zabawy na Stronie
Zagadkowe Zmagania


Objaśnienia
Przebieg
Zdobyte Umiejętności


Objaśnienia
Kolekcja Kart
Sklep F&G


Objaśnienia
Ranking Łapaczy
Zagadki Chochlika


Łowcy Galeonów
Ranking Galeonów


Zasady
Przebieg


Regulamin
Przebieg
Nagrody i Kary
Ranking Łajnobomb

Najbliższe spotkanie:
--.-- | --:--

O Chórku
Działalność
Historia Grupy

Najbliższe spotkanie:
--.-- | --:--

O Teatrzyku
Działalność
Historia Grupy
Ranking Uczniów:
Alicja Snape - 0 g.
Diana Thompson - 0 g.
Lilith Herondale - 0 g.
Andrea Reed - 0 g.
Luna Moon - 0 g.

Ranking Nauczycieli:

[Ranking Galeonów]

Ranking Omnibusa:

[Ranking Omnibusa]

Ranking Chochlików:

[Ranking Chochlików]
 
Theme by Reny Boursier
ˆ 2014 Winsford. Wszelkie prawa zastrzeżone.

powered by jPORTAL 2 & UserPatch