Mail: 
Hasło: 
Zapisz się, aby się zalogować.
!


Opiekun:


Prefekt:



Opiekun:


Prefekt:



Opiekun:


Prefekt:



Opiekun:


Prefekt:



Prefekt Naczelny:




Sala Wejściowa
O Winsford
Samouczek - FAQ
Samouczek - Czat
Zabawy w Winsford



My na Facebook
Kariera Nauczyciela
Pokój Nauczycielski
Strzeżony Loch


Dyrekcja
Spis Nauczycieli
Spis Uczniów

WIELKA SALA []



Amfiteatr
Błonia
Cieplarnia
Lochy Zamkowe
Sala Lekcyjna 1
Sala Lekcyjna 2
Sala Lekcyjna 3
Salon Dzienny
Zakazany Las
Wieża Astronomiczna
Pokój Prefektów



Kliknij na obrazek
aby wejść do dormitorium.




Dziś nie ma zajęć.


Zastępstwa na dziś:

Brak zastępstw.

Poradnik do Quidditcha
Ranking Drużyn
Skład Drużyn
Boisko


Kapitanowie Drużyn:

Gryffindor
Kapitan:
-
Wicekapitan:
-

Hufflepuff
Kapitan:
-
Wicekapitan:
-

Ravenclaw
Kapitan:
-
Wicekapitan:
-

Slytherin
Kapitan:
-
Wicekapitan:
-


Regulamin Pojedynków
Regulamin Turnieju
Spis Zaklęć


Najbliższa wyprawa:
- | -

Objaśnienia
Karta Stałego Klienta Hogsmeade

Wejdź do Izby Pamięci
aby bliżej poznać
historię naszej Szkoły.

Antyczne Runy
Eliksiry (A. Riddley)
Eliksiry (J. Bacchic)
Historia Magii
Łacina
Magiczne Stworzenia
OpCM
Transmutacja
Zaklęcia
Gilderoy Lockhart czeka na wasze pytania! Napisz do nas... Wyślij
Koło Fortuny


INFORMACJE WSTĘPNE        

  1. Uczestnikiem zabawy może być każda chętna osoba, która w momencie rozpoczęcia odcinka jest zapisana do SMiC Winsford, bez względu na piastowane stanowisko (tj. uczeń, nauczyciel, dyrektor).
  2. W każdym odcinku bierze udział trzech graczy, wylosowanych metodą eliminacji (patrz: Przebieg Zabawy).
  3. W dniu zorganizowania zabawy przeprowadzone zostaną, jeden po drugim, dwa odcinki teleturnieju.
  4. Jednego dnia gracz może wziąć udział tylko w jednym odcinku, tj. gracze z pierwszego odcinka nie mogą brać udziału w odcinku drugim.
  5. Osoby biorące udział w eliminacjach do pierwszego odcinka, ale niewylosowani do gry, mogą stanąć ponownie do eliminacji w drugim odcinku teleturnieju w danym dniu.
  6. Nagrodami w teleturnieju (poza nagrodami specjalnymi) są punkty dla domów oraz galeony w Rankingu Galeonów. Nauczyciele oraz dyrekcja otrzymują jedynie galeony w Rankingu Galeonów.
  7. Walutą w zabawie są punkty dla domów. Punkty są przeliczane na galeony pod koniec odcinka według stosunku: 1 pkt. = 1 sykl.

PRZEBIEG ZABAWY

  1. Każdy odcinek teleturnieju podzielony jest na pięć części: eliminację, rundę 1., rundę 2., rundę 3. oraz finał.
  2. Przed eliminacją, rundą 1. oraz finałem prowadzący tłumaczy w skrócie zasady danej części teleturnieju.
  3. Eliminacja ma na celu wyłonienie trzech graczy spośród wszystkich chętnych do wzięcia udziału w zabawie. Polega ona na wylosowaniu jednej liczby spośród 30. Trójka graczy z najwyższymi numerami wchodzi do gry. W przypadku remisu kilku graczy, losują oni liczby ponownie. Gracz z najwyższym numerem jest graczem nr 1, następny graczem nr 2, a ostatni graczem nr 3.
  4. Rundy 1, 2, 3 przebiegają jednakowo. Prowadzący odsłania tablicę, na której pokazana jest ilość liter w haśle oraz podaje kategorię. Następnie gracz rozpoczynający grę (w rundzie 1 - gracz 1, w rundzie 2 - 2  i w rundzie 3 - 3) kręci kołem, w celu rozlosowania wartości punktowej odgadywanej litery (patrz: Budowa Koła). Po wylosowaniu stawki, gracz podaje spółgłoskę, a jeżeli taka znajdzie się w haśle, pojawi się na tablicy. Za odgadnięcie litery gracz otrzymuje wylosowaną stawkę przemnożoną razy występowanie danej spółgłoski w haśle. Jeżeli gracz poda literę, której nie ma w haśle, kolejka przechodzi na następnego gracza. Zawodnik może kupić samogłoskę za 10 punktów, pod warunkiem, że posiada tyle na swoim koncie. Runda trwa aż do odgadnięcia hasła przez któregoś z zawodników. Uczestnik może odgadnąć hasło po odgadnięciu jednej z liter, jednak zabawa polega na uzbieraniu jak największej ilości punktów przed odgadnięciem hasła. Gracz który odgadnie hasło, wygrywa zebrane punkty, natomiast pozostali gracze je tracą. Każdą rundę gracze rozpoczynają z zerowym stanem konta. Po trzeciej rundzie sumowane są wszystkie wygrane, a gracz z największą ilością punktów przechodzi do finału. Pozostali gracze kończą grę i wygrywają zdobyte punkty.
  5. Gracz, który dostał się do finału losuje jedną z kolorowych kopert, o której zawartość będzie walczyć. W każdej z kopert znajduje się jakaś kwota punktowa. Nagroda główna wynosi 250 punktów. Nie ujawniając zawartości koperty, prowadzący pokazuje na tablicy ilość liter i kategorię hasła finałowego. Następnie ujawnia stały zestaw liter, tj. R, S, T, L, N, E, a gracz wymienia swoje trzy spółgłoski i jedną samogłoskę. Po ujawnieniu liter gracz ma 10 sekund na odgadnięcie hasła głównego. Jeżeli poda poprawne hasło wygrywa zdobytą wcześniej sumę oraz nagrodę z koperty, jeżeli nie, odchodzi tylko z wygraną z poprzednich rund.

BUDOWA KOŁA

  1. Koło używane w grze posiada 30 pól:
  • po dwa pola z wartościami: 1 pkt., 2 pkt., 3 pkt., 4 pkt., 5 pkt., 8 pkt., 10 pkt., 12 pkt. oraz 15 pkt.;
  • po jednym polu z wartościami: 20 pkt, 25 pkt, 30 pkt. oraz 50 pkt.;
  • jedno pole NAGRODA;
  • trzy pola STOP;
  • dwa pola BANKRUT;
  • dwa pola VA BANQUE.

  1. Wylosowanie pola z wartością punktową pozwala na odgadnięcie przez gracza jednej spółgłoski. Jeżeli gracz poda spółgłoskę występującą w haśle, otrzymuje za nią wylosowaną kwotę przemnożoną przez występowanie danej spółgłoski.
  2. Wylosowanie pola NAGRODA pozwala na odgadnięcie przez gracza jednej spółgłoski. Jeżeli gracz poda spółgłoskę występującą w haśle, otrzymuje nagrodę specjalną (w każdym odcinku może być inna).
  3. Wylosowanie pola STOP powoduje utratę możliwości odgadywania spółgłoski, a kolejka przechodzi na następnego gracza.
  4. Wylosowanie pola BANKRUT powoduje utratę zdobytych przez gracza w danej rundzie punktów, a kolejka przechodzi na następnego gracza.
  5. Wylosowanie pola VA BANQUE daje graczowi dwie możliwości. Może albo zrezygnować z kolejki, wówczas przechodzi ona na kolejnego gracza, albo zagrać Va Banque i odsłonić pole. Pod kołem może znajdować się albo 50 pkt. albo BANKRUT. Dalsza rozgrywka odbywa się na zasadach zgodnymi z wylosowanym polem.

Zapisy na Ucznia

Uczniowie Winsford: 251
Oczekujacy na przydział: 0
Wszystkich razem: 251


Czarodziejów na stronie: 0
Mugoli na stronie: 3

Hufflepuff jest w posiadaniu
Pucharu Domów.


Plan Lekcji
Dzienniki Lekcyjne
Łazienka Prefektów
Pomoc Lockharta
Prace Domowe
Ankieta RN
Oceny Końcowe


O Statusie
Wymagania
Obowiązki
Stan Postępów
[2018-01-07]
Rozpoczęcie XVI Roku Szkolnego
19:00 w Winsford



[Więcej]
Wyślij Kupon
Nagrody
Zasady

Duchy Winsford
Ekspres Winsford
Gdzie jest Piszczel?
Gra o Grom
Jeden z Pazernych
Koło Fortuny
Miodowe Królestwo
Noc Duchów
Obscuro
Omnibus
Potteriada
Skarabeusze
Wesz Podróżnik
Zabawy na Stronie
Zagadkowe Zmagania


Objaśnienia
Przebieg
Zdobyte Umiejętności


Objaśnienia
Kolekcja Kart
Sklep F&G


Objaśnienia
Ranking Łapaczy
Zagadki Chochlika


Łowcy Galeonów
Ranking Galeonów


Zasady
Przebieg


Regulamin
Przebieg
Nagrody i Kary
Ranking Łajnobomb

Najbliższe spotkanie:
--.-- | --:--

O Chórku
Działalność
Historia Grupy

Najbliższe spotkanie:
--.-- | --:--

O Teatrzyku
Działalność
Historia Grupy
Ranking Uczniów:
Alicja Snape - 0 g.
Diana Thompson - 0 g.
Lilith Herondale - 0 g.
Andrea Reed - 0 g.
Luna Moon - 0 g.

Ranking Nauczycieli:

[Ranking Galeonów]

Ranking Omnibusa:

[Ranking Omnibusa]

Ranking Chochlików:

[Ranking Chochlików]
 
Theme by Reny Boursier
ˆ 2014 Winsford. Wszelkie prawa zastrzeżone.

powered by jPORTAL 2 & UserPatch