www.winsford.xaa.pl

:: Poradnik do Quidditcha
Artykuł dodany przez: Amaretta Tinney (2017-09-29 13:14:51)

<div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/poradnik.png" /></div><div style="text-align: center;"><b><font color="#cc0000">Autor poradnika: Amaretta Tinney</font></b></div><div style="text-align: center;"><b><font color="#cc0000"><br /></font></b></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;">Jeśli chciałbyś dołączyć do drużyny swojego domu, ale nigdy wcześniej nie grałeś w Quidditcha i nie wiesz, na czym dokładnie polega gra na czacie - nic straconego! Przed Tobą poradnik, w którym znajdziesz wszystkie potrzebne informacje i instrukcje dotyczące gry w Quidditcha. Znajdziesz tutaj <b><font color="#66cc00">podstawowe zasady</font></b>, przykładowy <b><font color="#0099ff">przebieg gry</font></b> ze szczegółowymi wyjaśnieniami, a przede wszystkim dowiesz się, jak poprawnie ustawić <b><font color="#cccc00">autozamianę</font></b>, na której bazuje gra w Quidditcha na czacie.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Na samym wstępie musisz wiedzieć, że do gry w Quidditcha przeznaczona jest inna wersja ICeQ niż ta, którą zapewne masz w zwyczaju używać. ICeQ 5.05 to wersja o wiele szybsza niż 5.14, a szybkość to podstawa w grze. Aby pobrać ICeQ 5.05, kliknij poniżej:</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><a href="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/ICeQ%205.05.exe"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/iceq.png" /></a></div><div><br /></div><div>Program należy odpowiednio skonfigurować. Aby to zrobić, należy go uruchomić i pod polem do logowania kliknąć &#8220;zaawansowane&#8221;, a następnie wpisać dane identyczne jak na obrazku poniżej:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/konfiguracja.png" /></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><div><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/zasady.png" /></div><div><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><font color="#66cc00">1. KWESTIE ORGANIZACYJNE</font></b></div><div style="text-align: justify;">1.1. Wszelkie sprawy organizacyjne związane z terminami meczów należy załatwiać z Opiekunem Ligi. W każdym domu odpowiedzialny jest za to kapitan oraz wicekapitan drużyny. Osoby sprawujące te funkcje mają także obowiązek pojawiać się na spotkaniach z Opiekunem Ligi, gdzie informowani są o szczegółach swoich zadań.</div><div style="text-align: justify;">1.2. Drużyna Quidditcha może składać się z drużyn większych i mniejszych liczbowo:</div><div style="text-align: justify;">- drużyny 6-osobowe - 3 ścigających, obrońca, szukający, pałkarz</div><div style="text-align: justify;">- drużyny 5-osobowe - 2 ścigających, obrońca, szukający, pałkarz</div><div style="text-align: justify;">- drużyny 4-osobowe - 2 ścigających, obrońca, szukający</div><div style="text-align: justify;">Jednak w każdej z drużyn grających między sobą musi znaleźć się taka sama liczba graczy i na tych samych pozycjach.</div><div style="text-align: justify;">1.3. Podczas Szkolnej Ligi Quidditcha każdy dom odbywa 3 mecze (każdy z każdym), co daje nam łącznie 6 meczów w całej lidze.</div><div style="text-align: justify;">1.4. Jeżeli podczas umówionego terminu meczu któraś z drużyn nie stawi się lub nie będzie posiadała pełnego składu (minimum drużyna 4-osobowa), wówczas ma ona dodatkowe 15 minut na zebranie jej składu (czas ten <u>nie pochodzi</u> z czasu przerw drużyny, która nie może zebrać składu - jeśli mecz się odbędzie przerwy w meczu odbywają się normalnie). Jeśli po upływie tego czasu drużyna wciąż nie będzie kompletna, drużyna przeciwna wygrywa walkowerem 150:0.</div><div style="text-align: justify;">1.5. Zmiana terminu umówionego meczu odbywa się za zgodą kapitanów obu drużyn oraz Opiekuna Ligi i powinna zostać zgłoszona maksymalnie do dnia, w którym ma się odbyć mecz. Sytuacje nagłe i problematyczne rozwiązuje Opiekun Ligi.</div><div style="text-align: justify;">1.6. Drużyna może oddać walkowerem tylko jeden mecz z trzech. Przy kolejnej takiej sytuacji drużyna zostaje wykluczona z ligi, a jeżeli odbyła ona jeden mecz, to zostaje on unieważniony.</div><div style="text-align: justify;">1.7. Zawodnik chcący grać na innym programie niż ICeQ 5.05. musi uzyskać zgodę sędziego oraz kapitana przeciwnej drużyny.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><font color="#66cc00">2. KWESTIE DOTYCZĄCE TRWANIA MECZÓW</font></b></div><div style="text-align: justify;">2.1. Każdy zawodnik ma obowiązek grać na nicku oznaczonym literą swojego domu, np. G_Harry_Potter, S_Draco_Malfoy.</div><div style="text-align: justify;">2.2. Każdy zawodnik ma obowiązek sprawdzić przed meczem czy jego autozamiana działa poprawnie.</div><div style="text-align: justify;">2.3. Mecz trwa minimum 30 minut. Gracze jak i kibice są informowani o czasie meczu oraz punktacji przez liczącego. Po upływie 30 minuty gry, na boisku w losowym momencie pojawi się złoty znicz.</div><div style="text-align: justify;">2.4. Każda drużyna ma prawo do zgłoszenia trzech pięciominutowych przerw w czasie meczu. Aby zgłosić przerwę, kapitan drużyny ma obowiązek powiadomić o tym sędziego w wiadomości prywatnej. Jeżeli kapitan nie bierze udziału w danym meczu, zastępuje go wicekapitan lub w przypadku także jego nieobecności - kapitan tymczasowy (na czas trwania obecnego meczu).</div><div style="text-align: justify;">2.5. Kibice mają prawo do dopingowania drużyn tylko w czasie przerw - podczas trwania meczu zabronione jest pisanie czegokolwiek, głos mają wtedy jedynie: sędzia, liczący oraz zawodnicy.</div><div style="text-align: justify;">2.6. Zabrania się spamowania komendami przez zawodników, a także przetrzymywania kafla. Gra powinna być płynna i sprawiedliwa, a jeżeli sędzia uzna, że dany gracz łamie tę zasadę, może przyznać rzut karny.</div><div style="text-align: justify;">2.7. Zabrania się także używania wulgaryzmów i obrażania innych podczas meczu. Na boisku obowiązuje szacunek. W sytuacji, gdy któryś zawodnik zachowuje się nieodpowiednio, sędzia może przyznać rzut karny.</div><div style="text-align: justify;">2.8. Zmian w drużynach można dokonywać jedynie podczas przerwy i muszą być one zgłaszane przez kapitana drużyny (lub jego zastępcy) w wiadomości prywatnej do sędziego.</div><div style="text-align: justify;">2.9. Jeżeli sędzia zasygnalizuje przerwę w grze komendą <b><font color="#ff0000">STOP</font></b>, dalsze komendy zawodników po tym komunikacie są unieważnione. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/przebieggry.png" /></div><div><br /></div><div>Na samym początku spotkania sędzia prosi kapitanów drużyn o przedstawienie ich składów. Jeżeli każda z drużyn posiada przynajmniej 2 ścigających, obrońcę oraz szukającego, mecz może się odbyć:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/1.png" /></div><div><br /></div><div>Po przedstawieniu składów drużyn kapitanowie podają sobie rękę, a następnie wszyscy zawodnicy proszeni są przez sędziego o wejście na swoje miotły:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/2.png" /></div><div><br /></div><div>Kiedy zawodnicy znajdą się już na miotłach, sędzia rozpoczyna mecz komendą <b><font color="#ff0000">KAFEL W GRZE</font></b>. Po tej komendzie kafla zdobywa ścigający, który najszybciej przejął go odpowiednią do tego komendą, a sędzia informuje o tym, kto znalazł się w posiadaniu kafla:</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/3.png" /></div><div><br /></div><div>Po przejęciu kafla ścigający nie może od razu strzelać do wybranej pętli - musi odbyć się minimum jedno podanie do innego ścigającego ze swojej drużyny:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/4.png" /></div><div><br /></div><div>W tym momencie Katie może już strzelać do pętli. Jednak w czasie, gdy jeden ze ścigających podaje do drugiego, ścigający drużyny przeciwnej mogą zdobyć kafel, jeśli przejmą go szybciej od przeciwnika:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/5.png" /></div><div><br /></div><div>Jako że Marcus przejął kafla od przeciwnej drużyny, również nie może strzelić do pętli od razu - musi odbyć się minimum jedno podanie do innego ścigającego ze swojej drużyny:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/6.png" /></div><div><br /></div><div>W tym momencie Adrian może wykonać strzał do dowolnej pętli - nr 1, nr 2 lub nr 3, a zadaniem obrońcy drużyny przeciwnej jest oczywiście obrona przed strzałem:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/7.png" /></div><div><br /></div><div>Oliverowi udało się obronić pętlę, jednak mogło się to skończyć inaczej:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/8.png" /></div><div><br /></div><div>W przypadku wykonania poprawnego strzału jak na obrazku powyżej, drużyna zdobywa 10 punktów. Natomiast niepoprawny strzał jest wtedy, kiedy np. ścigający niepoprawnie odliczy:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/9.png" /></div><div><br /></div><div>W tym wypadku rzut jest niecelny, Adrian nie ma również szansy na poprawienie odliczania - rzut zaliczony jest jako pudło. Obrońca musi także pamiętać o tym, aby obronić dobrą pętlę:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/10.png" /></div><div><br /></div><div>Po każdym strzale - celnym, niecelnym, obronionym - obrońca musi podać kafla do wybranego ścigającego ze swojej drużyny. W tych podaniach ścigający przeciwnych drużyn nie mogą przejmować kafla, odebrać go może jedynie osoba, do której kierowane jest podanie:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/11.png" /></div><div><br /></div><div>Następnie wszystkie zasady się powtarzają - Katie musi podać do innego ścigającego i dopiero wtedy Gryffindor może próbować strzelać.</div><div><br /></div><div>W losowych momentach meczu może pojawić się tłuczek nadlatujący w stronę któregoś zawodnika, tutaj pojawia się rola pałkarza - musi odbić nadlatujący tłuczek w stronę przeciwnika, aby zrzucić go z miotły (w grze na 3 ścigających odbija w stronę obrońcy lub ścigającego, w grze na 2 ścigających odbija w stronę obrońcy). Tutaj jest jednak nieco inaczej - sędzia sygnalizuje pojawienie się tłuczka komendą, a następnie odlicza od 3 do 0. Zaliczone zostaje ostatnie odbicie przed zakończeniem odliczania, a zawodnik, do którego został odbity tłuczek opuszcza boisko na 3 minuty. Pałkarz nie może jednak wykonać więcej niż 4 komend, a jeśli użyje ich więcej, pod uwagę będą brane jedynie pierwsze cztery:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/12.png" width="500" /></div><div><br /></div><div>W tym czasie zawodnik trafiony tłuczkiem nie może wykonywać żadnych komend do czasu, kiedy sędzia zasygnalizuje jego powrót na boisko.</div><div><br /></div><div>Złoty znicz pojawi się na boisku między 30 a 40 minutą meczu, a jego pojawienie się sygnalizuje sędzia. Po komendzie szukający mogą od razu przystąpić do jego złapania, a zdobędzie go ten, który zrobi to najszybciej, jednocześnie mieszcząc się w odliczaniu sędziego:</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/13.png" /></div><div><br /></div><div>W tym momencie następuje koniec meczu, drużyna, która zdobyła złoty znicz otrzymuje 150 punktów, a wygrywa drużyna z większą liczbą punktów z całego meczu.</div><div align="baseline"><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/autozamiana.png" /></div><div><br /></div><div><div>Autozamiana jest w Quidditchu bardzo ważna, ponieważ gra polega na szybkości i zwinności graczy. Z tego względu zamiast pisania ręcznie komend &#8220;IMIĘ I NAZWISKO STRZELA DO PĘTLI NR 1&#8221;, mamy opcję autozamiany, która umożliwi nam wysłanie tej komendy, wysyłając tylko jedną literę, na którą oczywiście wcześniej poprawnie ustawimy zamianę w programie czatowym.</div><div><br /></div><div>Na samym początku ustalmy, jakie komendy potrzebne są na wszystkich pozycjach. Każdy z graczy ma swoją rolę w meczu, jednak wszystkie komendy posiadają wspólne elementy i muszą one zostać zawarte w każdej z nich. Jest to <font color="#cc9900"><b>imię i nazwisko oraz dom</b></font>, z którego jesteśmy. Przykład: ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU PRZEJMUJE KAFLA - to poprawna komenda.</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><b><font color="#cc9900">ŚCIGAJĄCY</font></b></div><div style="text-align: center;">IMIE I NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA</div><div style="text-align: center;">IMIE I NAZWISKO Z DOM PODAJE KAFLA DO IMIE I NAZWISKO</div><div style="text-align: center;">IMIE I NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PETLI NR 1</div><div style="text-align: center;">IMIE I NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PETLI NR 2</div><div style="text-align: center;">IMIE I NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PETLI NR 3</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><b><font color="#cc9900">OBROŃCA</font></b></div><div style="text-align: center;">IMIE I NAZWISKO Z DOM BRONI PETLI NR 1</div><div style="text-align: center;">IMIE I NAZWISKO Z DOM BRONI PETLI NR 2</div><div style="text-align: center;">IMIE I NAZWISKO Z DOM BRONI PETLI NR 3</div><div style="text-align: center;">IMIE I NAZWISKO Z DOM PODAJE KAFLA DO IMIE I NAZWISKO</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><b><font color="#cc9900">PAŁKARZ</font></b></div><div style="text-align: center;">IMIE I NAZWISKO Z DOM ODBIJA TLUCZKA W STRONE IMIE I NAZWISKO</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;"><b><font color="#cc9900">SZUKAJĄCY</font></b></div><div style="text-align: center;">IMIE I NAZWISKO Z DOM LAPIE ZLOTY ZNICZ</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div>Jak można wyżej zauważyć, w żadnej z komend nie zostały użyte polskie znaki, a to dlatego, że wpisanie ich do autozamiany powoduje, że nie działają. Należy tego zawsze pilnować.</div><div>Inne wskazówki dotyczące autozamiany:</div><div>- Ścigający nie powinni ustawiać autozamiany strzału na cyfry 0, 1, 2 i 3, ponieważ w tym wypadku nie będą mogli odliczyć.</div><div>- Nikt z graczy nie powinien ustawiać autozamiany na litery &#8220;z&#8221; oraz &#8220;i&#8221;, ponieważ występują one osobno we wszystkich komendach (IMIE I NAZWISKO Z DOM), co spowoduje, że autozamiana nie zadziała.</div><div>- Wszystkie komendy powinne być pisane wielkimi literami, tak jak na przykładach wyżej - są po prostu bardziej widoczne.</div><div>- Nie powinno się formatować swojej czcionki na nicku, na którym gramy, ponieważ to też może spowodować, że komendy nie zadziałają.</div><div><br /></div><div>O komendach wiemy już wszystko, czas teraz dowiedzieć się, jak ustawić autozamianę. Po zalogowaniu się, należy kliknąć u góry Dodatki, a następnie Autozamiana:</div><div align="baseline"><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/auto1.png" /></div><div><br /></div><div>Pojawi się okno, w którym można już ustawiać autozamianę. Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na opcję na samej górze - Włącz autozamianę. Powinna być ona zaznaczona.</div><div>Następnie w pole oznaczone żółtym prostokątem na zdjęciu poniżej wpisz literę lub cyfrę, która będzie skrótem do danej komendy, np. &quot;a&quot;, a w pole oznaczone zielonym kolorem wpisz komendę, np. &quot;ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU PRZEJMUJE KAFLA&quot;. Na samym końcu kliknij Dodaj. To samo należy zrobić z resztą naszych komend, a kiedy skończysz, kliknij OK:</div><div align="baseline"><br /></div><div style="text-align: center;"><img src="http://www.winsford.pl/uploads/quidditch/auto2.png" /></div><div><br /></div><div>Teraz po napisaniu na czacie litery &#8220;a&#8221; pojawi się nie litera, lecz cała komenda, którą wpisałeś, a więc jesteś już gotowy do gry! Powodzenia!</div></div><div><br /></div></div></div></div></div> <br />


adres tego artykułu: www.winsford.pl/infopage.php?id=102