www.winsford.xaa.pl

:: Regulamin & Przebieg Pojedynków [NIEAKTUALNE]
Artykuł dodany przez: Reny Boursier (2015-07-07 23:59:20)

<div id="planlekcji2">I. Regulamin i przebieg pojedynku. </div><br /><br /> 1. Do pojedynku staje zawsze tylko dwoje uczestników. <br /> 2. Uczestnikiem może być każdy uczeń, nauczyciel i pracownik związany z Winsford. <br /> 3. Uczestnicy używają tylko i wyłącznie zaklęć podanych w Spisie Zaklęć na stronie Winsford. <br /> 4. Zaklęcia używane w pojedynku muszą być pisane wielkimi literami, dotyczy to zarówno zaklęć atakujących jak i sposobów obrony. <br /> 5. Zaklęcia nie muszą zawierać polskich znaków, mogą zostać one pominięte. <br /> 6. Pieczę nad pojedynkiem sprawuje sędzia lub osoba powołana przez sędziego.<br /> 7. Decydujący i ostateczny głos ma osoba sędziująca pojedynek. <br /> 8. W przypadku gdy zawodnik nie zgadza się z decyzją Sędziego, może prosić o wyjaśnienie sytuacji. Sędzia może wyjaśnić dlaczego tak rozstrzygnął pojedynek, jednak to do niego należy ostateczna decyzja odnośnie wyniki starcia. W przypadku gdy zawodnik, mimo wyjaśnienia decyzji przez sędziego, dalej usilnie stara się wywalczyć punkty, wprowadza zamęt, doprowadza do kłótni lub niepotrzebnej dyskusji, a nawet obraża sędziego lub uczestników, może zostać zdyskwalifikowany lub pozbawiony zdobytych punktów.<br /> 9. Uczestnicy na wyraźne polecenie sędziego wchodzą na podest, prezentują swoje różdżki i kłaniają się swoim przeciwnikom. <br /> 10. Przed każdym pojedynkiem osoba sędziująca pojedynek pyta uczestników czy są gotowi, po wyraźnym potwierdzeniu z obu stron, pojedynek może się rozpocząć.<br /> 11. Sędzia odlicza <font color="white">3 &#8211; 2 &#8211; 1 &#8211; 0,</font> a następnie wypowiada komendę &#8216;<font color="white">START</font>&#8217;, po której dopiero uczestnicy mogą rzucać zaklęcia. <br /> 12. W przypadku falstartu, zaklęcia rzucone przed słowem 'START' nie będą uznawane, jednak sam pojedynek trwa dalej, chyba że sędzia zadecyduje inaczej, sygnalizując to komendą 'STOP'. 13. Po każdym zaklęciu atakującym (<font color="white">SILNE, SŁABE i ZŁOŻONE</font>) uczestnik musi odliczyć <font color="white">3 &#8211; 2 &#8211; 1 &#8211; 0,</font> jeśli w tym czasie jego przeciwnik się nie obroni, zaklęcie trafia w cel. <br /> 14. Po obronie uczestnicy nie muszą odliczać, wyjątek stanowi łapanie przechwytywanej różdżki, po której uczestnik musi odliczyć. W przypadku przechwytywania swojej różdżki, może ono nastąpić już po skutecznym zadaniu przez przeciwnika zaklęcia Expelliarmus, a nie musi być to obrona po Accio. <br /> 15. W przypadku gdy przeciwnik w zaklęciach złożonych się pomyli (a nie zdąży się poprawić), lub kolejność zaklęć zostanie zaburzona, jego przeciwnik nie musi się bronić według zasad obowiązujących przy obronie zaklęć złożonych. Zaklęcia złożone w takim przypadku zostają anulowane. <br /> 16. Uczestnik może wygrać pojedynek na kilka sposobów, które opisane są w punkcie II. <br /> 17. W przypadku gdy obaj uczestnicy w tym samym momencie rzucą zaklęcia atakujące poprawnie, a żaden z nich się na czas nie obroni, pojedynek trwa dalej. <br /> 18. Łącznie się zaklęć zobrazowano [<a href="http://pokazywarka.pl/y6vksx/"><font color="white"><b>tutaj</b></font></a>]. Zaklęcia się łączą pod warunkiem, że obaj przeciwnicy skończą odliczać, w przypadku gdy jeden z uczestników nie skończy, a zacznie rzucać dalej zaklęcia, a nie obronił się, wygrywa ta osoba, która skończyła odliczanie.<br /> 19. Za każdy pojedynek uczestnicy zdobywają określoną ilość punktów, które opisane są szczegółowo w punktach II i III. <br /> 20. Pełna pula punktów (punkt II i III) naliczana jest tylko w przypadku Turnieju Pojedynków, w normalnych spotkaniach Klubu Pojedynków, gdzie prowadzony jest Ranking Pojedynków, punkty naliczane są wyłącznie za wygrane rundy. <br /> 21. Pojedynek trwa do 3 wygranych jednego z przeciwników, czyli maksymalnie może być rozegranych 5 rund. <br /> 22. W przypadku gdy Sędzia podejrzewa zawodników o specjalne nabijanie punktów lub przedłużanie pojedynku, taki pojedynek może anulować, kończąc go wynikiem 0:0, przyznać obu zawodnikom liczbę punktów przewidzianą dla walkowera lub wpisać punkty ujemne obu zawodnikom. <br /> 23. Nie wszystkie możliwe przypadki zostały rozstrzygnięte i wyjaśnione w Regulaminie &amp; Przebiegu Pojedynków, nie da się przewidzieć każdej zagrywki. Właśnie dlatego to Sędzia ma ostateczny i decydujący głos, i do niego należy rozstrzygnięcie danego starcia. W przypadku podważania decyzji sędziego, uczestnik może zostać zdyskwalifikowany lub pozbawiony części punktów. <br /> 23. W przypadku błędnego odliczania, zaklęcie trzeba rzucić na nowo, a nie tylko odliczyć. <Br> <br /><br /> <div id="planlekcji2">II. Sposoby na wygranie pojedynku.</div><br /><br /> 1. Uczestnik użył zaklęcia <font color="white">SILNEGO,</font> a jego przeciwnik nie zdążył się obronić (<font color="white">2 punkty</font>).<br /> 2. Uczestnik użył dwóch dowolnych zaklęć <font color="white">SŁABYCH,</font> a jego przeciwnik nie obronił się przed nimi. Zaklęcia te nie były rzucone po sobie, a w ciągu jednej rundy (<font color="white">3 punkty</font>).<br /> 3. Uczestnik użył zaklęć złożonych <font color="white">AVIS &#8211; OPPUNGO,</font> a jego przeciwnik w obu przypadkach nie zdążył się obronić. Zaklęcia te muszą być rzucone w podanej kolejności i następować po sobie (<font color="white">5 punktów</font>). <br /> 4. Uczestnik użył zaklęć złożonych <font color="white">EXPELLIARMUS &#8211; ACCIO,</font> a jego przeciwnik w obu przypadkach nie zdążył się odpowiednio obronić. Zaklęcia te muszą być rzucone w podanej kolejności i następować po sobie (<font color="white">5 punktów</font>). <br /><br /><br /> <div id="planlekcji2">II. Punktacja w pojedynkach.</div><br /><br /> 1. Oprócz punktów, które uczestnicy zdobywają za sposób wygrania rundy opisany w punkcie II, za udział w pojedynku każdy z nich zyskuje <font color="white">2 punkty.</font> <br /> 2. Jeśli uczestnik podczas całego pojedynku (max. 5 rund), używa przynajmniej 3 różnych zaklęć atakujących zyskuje <font color="white">2 punkty. </font> (Używa, a nie tylko je wypisze, liczy się odliczanie - z błędem lub poprawne).<br /> 3. Jeśli uczestnik podczas całego pojedynku (max. 5 rund), używa przynajmniej 6 różnych zaklęć atakujących, w tym <font color="white">SILNYCH i SŁABYCH,</font> zyskuje <font color="white">2 punkty.</font> (Używa, a nie tylko je wypisze, liczy się odliczanie - z błędem lub poprawne). <br /> 4. Jeśli uczestnik zdołał obronić się przed zaklęciem złożonym <font color="white">ACCIO,</font> zyskuje <font color="white">2 punkty. </font><br /> 5. Jeśli uczestnik wygrał wszystkie rundy w pojedynku, to znaczy wynik zakończył się 3:0 dla uczestnika, zyskuje on dodatkowo <font color="white">2 punkty. </font><br /> 6. Jeśli pojedynek trwa dłużej niż 4 minuty, obaj uczestnicy zyskują po <font color="white">2 punkty.</font> <br /><br /> <br /> <center> Regulamin ten obowiązuje zarówno w przypadku zwykłych spotkań Klubu Pojedynków jak i Turnieju Pojedynków. <br /> <small>Szkoła Magii i Czarodziejstwa Winsford</small></center>


adres tego artykułu: www.winsford.pl/infopage.php?id=54